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Si vous voyez ce texte, il vous faudra activer Javascript pour voir l'aide    Lune 9 | 22:17:22 | 5010 | ITU (Imperial Universal Time) 

Résumé des règles de Stellarium version 1.1.4

Principe du jeu

Le but du jeu est de perpétuer votre lignée, protéger l'empire, et accéder à des postes clés pour obtenir des privilèges et du prestige.

Chaque joueur incarne une famille de 8 personnages qui peuvent exercer une des ses 4 professions : prêtre, guerrier, marchand, guerrier.

Un personnage est côté à la cour de l'Empire par un score de point de prestige (PP), il peut accomplir différentes actions pour augmenter ce score.

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Les institutions de Stellarium

Les institutions de Stellarium comportent 5 pyramides, une pour le gouvernement et une pour chaque profession. Chaque pyramide est composée d'un chef, de 2 dauphins et de 3 conseillers.

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Le Gouvernement impérial

La pyramide impériale est ouverte à tous les personnages, à sa tête se trouve l'Empereur, qui peut décider de déclarer la guerre aux Pouarks, disgracier (renvoyer d'une pyramide) certains personnages et d'autres pouvoirs.

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L'Eglise cosmique unifiée de Stellarium

La pyramide de l'Eglise est accessible aux prêtres uniquement. Son chef l'Archipape peut entre autres accorder des cyberprothèses, excommunier un personnage et autoriser les remariages pour les veufs et les veuves.

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L'Armée impériale

La pyramide de l'Armée est accessible aux guerriers uniquement. Son chef le Grand Général peut par exemple décider de la stratégie contre les Pouarks et nommer les commandants de flotte.

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La Ghilde des explorateurs

La Ghilde des explorateurs est dirigée par le Grand Commandeur, celui-ci peut interdire le départ d'un vaisseau d'exploration, ou donner une autorisation d'exploration.

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La Ghilde des marchands

La Ghilde des marchands est dirigée par le Maître marchand, celui-ci peut interdire une famille de bourse, fermer des planètes au commerce ou encore supprimer un comptoir d'une famille sur une planète.

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Déroulement d'un cycle

Un tour de jeu représente un cycle de 10 ans dans la vie de l'Empire. Au départ d'un cycle les personnages sont encore sur Stellarium et en profitent pour faire des achats, se marier, etc. Ensuite la plupart partent exercer leur profession aux confins de l'Empire, puis ils reviennent pour la fin du cycle et l'Assemblée Suprême qui détermine la position de chacun pour le prochain tour.

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Règles du Jeu

En début de partie il y a un tour préliminaire qui permet aux joueurs de définir leurs 8 premiers personnages.

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Par la suite le jeu se divise en phases qui sont arbitrées dans l'ordre de leur numérotation et selon les ordres des joueurs.

0. Statut des ordres

Certains joueurs ne rendent pas leurs ordres, ceux-ci sont considérés ONR, ceux qui ne rendent pas le minimum d'ordres sont considéré OPR, les autres sont considérés OR. Les joueurs qui ne rendent pas leur ordres 3 tours de suite deviennent non-joueur. Cela à une incidence sur certaines règles.

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1. Achats

Pour chacun de ses personnages, le joueur peut acheter des protections au début du tour. Soit elles durent un tour soit elles restent selon l'effet. Chaque achat coûte 1 million de Stellar (1 M$) par personnage.

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1.1 Capsule de survie

La capsule de survie permet parfois de sauver un personnage victime de l'explosion de son vaisseau.

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1.2 Gardes du corps

Les gardes du corps protègent contre les tentatives d'assassinat.

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1.3 Cyberprothèse

Les cyberprothèses peuvent prolonger la vie d'un personnage. Les personnages qui s'équipent de cyberprothèses sans l'autorisation de l'Archipape sont déclarés hérétiques.

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1.4 Médecin personnel

Le médecin personnel permet parfois de survire à la mort.

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1.5 Assurance Kolombo

L'Assurance Kolombo permet de démasquer plus facilement les éventuels criminels qui ont agi contre un personnage.

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2. Contrats avec la Tentacule Sombre

La Tentacule sombre est en faites la mafia de Stellarium que l'on peut commanditer pour réaliser des contrats criminels. Pour ce faire, il faut proposer un commanditaire ainsi que le montant du contrat. Les contrats les mieux payés seront exécutés. Un contrat à toujours une chance de manquer, de plus le commanditaire peut se faire prendre.

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2.1 Assassinat

L'assassinat permet d'éliminer un personnage, il a 5 sur 6 de réussir.

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2.2 Enlèvement

L'enlèvement permet de retenir prisonnier un personnage, si la famille paye une rançon la Tentacule sombre et les commanditaires se partagent la moitié de la somme.

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2.3 Scandale

Le scandale cible un personnage qui perd immédiatement 10 PP, de plus il est jugé pour un crime dont il est injustement accusé.

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2.4 Sabotage d'un vaisseau

Ce contrat cible un vaisseau d'exploration, s'l réussit, les occupants qui n'ont pas de capsule de survie sont tués.

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2.5 Bombe à la bourse

Ce contrat cible la bourse de Stellarium qui généralement est remplie de marchands. Chaque marchands à 3 chances sur 6 de périr.

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2.6 Rébellion

Pour une planète donnée, la Tentacule sombre va tenter de faire en sorte que la planète ce révolte et déclare son indépendance.

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2.7 Trahison

Dans ce contrat, la Tentacule sombre va tenter de fournir des renseignements stratégiques aux Pouarks pour les avantager lors d'une éventuelle bataille.

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2.8 Exécution des contrats

Pour proposer un contrat à la Tentacule sombre, il faut disposer de un crédit TS et avoir fini le dernier tour avec un solde positif en M$. Seuls les contrats les mieux payés seront exécutés.

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2.9 Enquête en cas de crime

Pour chaque crime commis, la sécurité impériale mène l'enquête, et à 3 chances sur 6 de découvrir le ou les coupables. Si une des victimes à conclu une Assurance Kolombo les chances montent à 5 sur 6.

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3. Mariages

Le mariage est une des manières de conclure des alliances dans Stellarium. Vous pourrez marier vos personnages uniquement avec les personnages d'autres joueurs. Les deux familles doivent s'entendrent sur les deux époux et le prêtre qui célèbrera la cérémonie. Pour des questions de consanguinité, on ne peut pas conclure plus de 3 mariages "en même temps" avec la même famille.

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4. Départ des expéditions d'exploration

Chaque joueur possédant un vaisseau peut organiser une expédition d'exploration. Ceux qui n'en ont pas peuvent en louer ou en acheter à un autre joueur ou demander à être invité dans une expédition. En plus du vaisseau, il faudra que le capitaine soit dans la pyramide des explorateurs ou ait un permis d'exploration (valable un tour) et qu'un prêtre soit présent à bord pour bénir les éventuelles découvertes.

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5. Départs des marchands

Les marchands se rendent sur les colonies pour faire du commerce ou vont à la bourse sur Stellarium. Vous pouvez sélectionner la destination des marchands dans la localisation. Sur les colonies plus il y a de marchands présents, moins les affaires seront bonnes, mais vous aurez un revenu amélioré si le gouverneur à la tête de la colonie est de votre famille.

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6. Départ des guerriers

Les guerriers peuvent s'engager dans l'armée, soit dans la 1ère flotte contre les Rebelles, soit dans la 2ème flotte contre les Pouarks. De plus un guerrier peut accompagner une expédition d'exploration ou se rendre en garnison sur une colonie. Les flottes sont plus risquées, plus glorieuses et ramènent plus de prestige mais seulement si une bataille à lieu.

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7. Naissances

Chaque femme mariée entre 15 et 41 ans au début du cycle peuvent avoir des enfants durant le tour. Les enfants vont à la famille du père. Les joueurs peuvent limiter les naissances dans un couple en sélectionnant les options correspondantes dans naissance. Les familles qui ne peuvent plus avoir d'enfants peuvent reconnaître un bâtard.

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8. Tests de survie

Tous les personnages de plus de 60 ans on des chances de mourir de vieillesse, plus le personnage est âgé, plus il a de chance de disparaître, les chances sont réduites si le personnage c'est fait implanter une ou des cyberprothèses. Mais tous on au moins une chance de survivre chaque tour.

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9. Baptêmes

Chaque nouveau-né devra être baptisé par un prêtre qui gagnera un point de prestige.

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10. Formation des jeunes

Les jeunes du tour précédent choisissent une formation parmi les 4 disponibles. (Prêtre, Guerrier, Marchand, Explorateur)

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11. Rébellions

Les colonies ont chaque tour des chances de se rebeller en plus des rébellions fomentées par les joueurs via la Tentacule Sombre. Dans ce cas, les planètes non protégées par des guerriers ont de fortes chances de passer en mains rebelles. La 2ème flotte peut intervenir sur les planètes rebelles connues ou protéger des planètes de l'Empire. Lorsqu'une bataille à lieu, chaque soldat à une chance de récolter du prestige.

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12. Guerre contre les Pouarks

Chaque tour, il y a des chances pour que les Pouarks attaquent l'Empire, auquel cas, si la planète n'est pas défendue, il y a de fortes probabilités pour qu'elle tombe dans les mains ennemies. Lorsqu'il y a une bataille cela fonctionne de la même manière que pour les rébellions sauf que les Pouarks sont mieux armés et ne font pas de prisonnier. Le prestige que peuvent récolter les militaires et doublé.

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13. Spéculation à la bourse

Les marchands qui restent sur Stellarium vont en bourse. Ils peuvent décider de prendre plus ou moins de risques et d'investir un certain montant.

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14. Retour des expéditions d'exploration

Plus il y a d'explorateurs à bord plus une expédition à de chances de découvrir une planète. En cas de découverte d'une planète, les participants d'une expédition d'exploration gagnent du prestige en fonction du nombre de participants. Plus le nombre de participants est élevé moins on gagne de prestige. Chaque famille présente dans une expédition gagne un nouveau comptoir, ce qui permet d'y envoyer des marchands par la suite.

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15. Retour des marchands

Pour chaque marchand on rajoute ses pertes ou gains au trésor familial. Ces montants indiquent aussi le prestige que chaque marchand gagne ou perd.

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16. Retours des guerriers

Les guerriers rentrent sur Stellarium.

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17. Coup d'Etat militaire

Le Grand Général peut tenter un coup d'Etat, pour qu'il aie des chances de réussir il doit être soutenu par une large majorité dans sa pyramide. Si le coup d'Etat réussi, le Grand Général devient alors l'Empereur, et l'Empereur est disgracié, sinon le Grand Général perd son poste.

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18. Disgrâce spéciale

L'Empereur peut disgracier un personnage dans n'importe quelle pyramide, sauf les chefs de pyramides. Celui-ci est renvoyé et perd du prestige, de plus il passera en jugement.

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19. Excommunication

L'Archipape peut excommunier un personnage, la victime devient hérétique et sera jugée. Si c'est un prêtre, il est immédiatement démis de ses positions dans la pyramide de l'église. Les hérétiques ne peuvent pas se marier.

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20. Disgrâces

Chaque chef de pyramide peut disgracier un personnage dans sa propre pyramide. Celui-ci est renvoyé et perd du prestige, de plus il passera en jugement.

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21. Destitutions

Les personnages restant de chaque pyramide se prononce par votation pour démettre le chef de pyramide. Si tous sont pour, celui-ci est démis de ses fonctions.

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22. Procès

Les personnages qui ont été accusés le tour précédent sont jugés par la Haute Cour qui comprend 15 juges. Si une majorité se prononce pour la condamnation, le personnage perd du prestige et est envoyé au bagne pour une durée comprise entre 10 et 50 ans. Les personnages au bagne ne peuvent quasiment pas agir dans le jeu.

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23. Libérations

Les prisonniers ayant accompli leur peine ressortent du bagne.

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24. Grâce impériale

L'Empereur peut gracier un prisonnier qui est alors libéré et regagne un peu de prestige.

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25. Pardon Archipapal

L'Archipape peut accorder son pardon à un hérétique qui regagne un peu de prestige.

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26. Obsèques des personnalités

Pour chaque personnage influent décédé au cours du tour, le prêtre de la famille (s'il y en a encore) fait un éloge funèbre et gagne un peu de prestige.

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27. Promotions par l'assemblée suprême

Les promotions complètent ou remplacent les postes libres.

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27.2 Election des juges

S'il y a de la place, les personnages qui ont postulés pour une place de juge qui ont plus de 10 PP, peuvent prendre un siège à la Haute Cour. Le personnage devient alors Juge et il est élu à vie, il gagne du prestige. Seul les plus prestigieux sont élus s'il y a plus de candidats que de sièges disponibles.

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27.3 Promotion dans les pyramides hiérarchiques

Les pyramides de pouvoir son complétées. Pour chaque poste vacant, ceux qui sont au rang immédiatement en dessous seront promus, en cas d'égalités le plus prestigieux. Les promotions rapportent du prestige.

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27.4 Election des gouverneurs des colonies

Les familles proposent leur candidat à un poste de gouverneur d'une colonie. Chaque candidat peut se présenter à un seul poste, les plus prestigieux sont élus pour un tour, pour rester plusieurs tours, les candidats doivent se représenter. Le gouverneur gagnera autant de prestige qu'il y a de personnage sur la planète dont il occupe le poste.

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28. Vente d'un vaisseau d'exploration

Un vaisseau d'exploration est mis aux enchères, la priorité va à la famille qui propose le montant le plus élevé, à condition que celle-ci dispose des fonds nécessaires. Si personne ne dispose des fonds nécessaires c'est l'offre la plus élevée qui l'emporte.

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29. Attribution des points de victoire

A la fin du tour, les points de victoire sont attribués comme suit : 100 points par chef de pyramides, 200 pour l'Empereur, 100 points pour le personnage le plus prestigieux, 100 points pour la famille la plus riche. De plus chaque famille gagne le total des points de prestiges de tous ces personnages encore en vie.

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30. Fin de la partie

La partie se termine lorsque au moins un joueur atteint le score de 15'000 points. Celui qui a le plus de points gagne. La partie peut aussi se terminer si Stellarium est prise, ou s'il n'y a plus de personnages, auquel cas le jeu gagne et tous les joueurs perdent.

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Résumé des règles de Stellarium version 1.1.4
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